home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Magnum One / Magnum One (Mid-American Digital) (Disc Manufacturing).iso / d13 / releas15.arc / PATRIO.CON < prev    next >
Text File  |  1991-07-09  |  24KB  |  385 lines

  1.  
  2.  Forum  06/06/91 18:22:36
  3.  
  4.      Carl/HOST: OK!!!  Let's "cross the line of departure", time to go formal.
  5.              | Tonight we are fortunate to have as our guest Marc Miller of...
  6.              | Game Designers' Workshop.  Marc has worked on Harpoon, 
  7.              | Megatraveller II, Twilight 2000, and many other GDW products.  
  8.              | He is here tonight to discuss PATRIOT, the eagarly awaited 
  9.              | land-based companion to Harpoon.  Welcome to the War & 
  10.              | Strategy Section Marc!  Any opening comments? GA
  11.      Marc /Patriot: Hello all. Some of you I know; others I don't. But hello 
  12.              | to all. Patriot. We started the game by calling it Land Harpoon,
  13.                which clearly describes what it is supposed to be, the land-based
  14.                successor to Harpoon.  I'll try to cover where we are and where 
  15.                we're going on Patriot.  And then later we'll also talk about 
  16.                MegaTraveller 2, Twilight: 2000, and the CES.
  17.              | So I'll start with Patriot.
  18.              | Three-Sixty is the publisher and the concept originator.
  19.              | Artech (in Ottawa) is the programming expertise.
  20.              | GDW is responsible for the game design.
  21.              | We three are working together to make this game the best in the 
  22.              | field. And I think we are working together better than most 
  23.                co-designers/developers do.
  24.      Marc /Patriot: Specifically, Patriot is a gamer's simulation of modern 
  25.              | land warfare. We want to be able to represent the broad military
  26.                actions than modern warfare, and still allow a player to reach 
  27.                down (meddle) as far as the company level. GA
  28.      Carl/HOST: Great!  Any one wanting to field a question send us a "?"  
  29.                 You get one main question and then one follow-up question. GA
  30.      John B  | ?
  31.      Howard  | ?
  32.      Andy    | ?
  33.      Carl/HOST: <don't be shy out there!>
  34.      FT/Assoc. SysOp: ?
  35.      Carl/HOST: Ok, be sure to type "..." for a fragmented sentence and "GA" 
  36.              | when you are finished. GA
  37.              | First question from John, take it  John. GA
  38.      John B  | Marc, Will Patriot have a universal database of equipment, one 
  39.              | that spans scenarios and campaighns? GA
  40.      Marc /Patriot: The subject matter for the first Patriot game will be The 
  41.              | Gulf War. The data base for the first game will be sufficient 
  42.                to cover The Gulf War only.  The data base will cover equipment 
  43.                (ie, vehicles, tanks, APCs, artillery, and etc). But it will 
  44.                also cover units (corps, divisions, brigades, battalions, and 
  45.                own to companies) with statistics and background.
  46.              | Future battlesets will expand the data base. GA
  47.      John B  | Someone suggested that the database be composed of company 
  48.              | level units for the various countries and then allow the player 
  49.                to build their own force structures.GA
  50.      Carl/HOST: Is that your follow-up John?
  51.      John B  | Yes.
  52.      Carl/HOST: OK, any comment on the follow-up Marc?
  53.      Marc /Patriot: The data base will consist of companies (which enables us 
  54.              | to define a company as composed of specific 'platoons' like M1A1 
  55.                platoon, or M109A1 SP Artillery platoon). Ultimately, a scenario
  56.                editor will enable players to build their own force structures.
  57.              | I agree that one goal is to do just this just like Harpoon. GA
  58.      Carl/HOST: That answers "Will there be a Scenario Editor".  OK Howard, 
  59.              | you are up, ask away. GA
  60.      Howard  | Hi Marc. I notice that you're staying away from the traditional 
  61.              | WWIII hot-spot: East-West Europe. Have the changes there -- the
  62.              | demise of the Warsaw Pact etc. made this an unattractive area 
  63.                for this type of game now? GA
  64.      Marc /Patriot: Patriot is not a 'port' of an existing GDW game into 
  65.              | computer form. We started from scratch. However, existing GDW 
  66.                games have influenced us. And I expect that Battlefield: Europe 
  67.                will have a strong influence on the European Hotspot Patriot 
  68.                game. There is a strong demand for a WW III - like title in 
  69.                Patriot, and we plan that for the second battleset. GA
  70.      Howard  | A follow-up...
  71.      Carl/HOST: Go for it Howard!
  72.      Howard  | Marc, do you plan any historical battlesets -- WWII, American 
  73.              | Civil War, Napoleanic Era, and so on? GA
  74.      Marc /Patriot: Long-term, I think that the Patriot system will be 
  75.              | applicable to other eras. But we want to handle modern warfare 
  76.                first.  And I would imagine that other eras we handle would be 
  77.                in the 20th century first. GA
  78.      Carl/HOST: Ok, Andy is up.  Go ahead Andrew!
  79.      Andy    | Mark, will PATRIOT, with the future scenario editor, enable 
  80.              | players to forge their own hypothetical alliances, or will we 
  81.                be limited to the program's set alliances ie. NATO Warsaw Pact?
  82.      Marc /Patriot: To be of any use, I believe that the 'editor' must allow a 
  83.              | player to edit unit organizations as well as the situations 
  84.                which they will be fighting over. 
  85.      Marc /Patriot: And various sides have to be able to fight any other side. 
  86.              | So the answer is that there are no limits
  87.              |  like that. GA
  88.      Carl/HOST: Follow-up?
  89.      Andy    | Yes!
  90.      Carl/HOST: Go!
  91.      Andy    | Will any current info on the combating countries' military be 
  92.              | included with the program so that players that are less well 
  93.                informed about the the world's armies will be able to put 
  94.                together a fairly realistic scenario? ie. force levels etc...GA
  95.      Marc /Patriot: Supporting hard-copy will guide players into the details 
  96.              | of the military and how it is used. And the supporting 
  97.                documentation for the scenario editor will give guidance on 
  98.                creating scenarios.  But remember, the scenario editor is not in
  99.                the original Patriot game. GA
  100.      Andy    | Marc, thanks! 
  101.      Carl/HOST: Ok, FT with a "Thoughtful" question. <g>
  102.      FT/Assoc. SysOp: Thanks, Carl! Marc, given that the latter half of the 
  103.              | 20th century has been taken up with neo-colonial and post-
  104.                colonial struggle, is there any chance that history can be 
  105.                modeled in a future scenario for Patriot? Or is there just 
  106.                something about all that which is just not that strategically 
  107.                interesting from a military standpoint? GA
  108.      Carl/HOST: That is "thoughtful"!<g>
  109.      Marc /Patriot: Do you mean, is Patriot a future history modeller?  
  110.              | A future tactics modeller? GA
  111.      FT/Assoc. SysOp: Marc... yes! GA (making up for prior wordiness)
  112.      Marc /Patriot: I envision Patriot (like Harpoon) as faithfully reflecting 
  113.              | the reality of modern warfare. GIGO, of course. But also, a 
  114.                well-crafted scenario would be resolved by the machine in a 
  115.              | realistic, even future-predicting, way.| Let me digress for a 
  116.                minute. In Patriot, it is possible for you to simply order all 
  117.                of Central Command into Kuwait, and it will then fight all of 
  118.                the 100-hour war in a realistic manner.  At the same time, and 
  119.                during the scenario, the player can reach down and give specific
  120.                orders to corps, divisions, even companies, but those orders 
  121.                are realistic orders consisting of an objective (or maybe an 
  122.                intermediate and final  objective), and a timetable. There is no
  123.                ordering individual tanks around, or driving them, or firing 
  124.                missiles. This is a strategic game modelled on the decisions 
  125.              | real commanders would make at the battalion and higher level. GA
  126.      Carl/HOST: Follow-up FT?
  127.      FT/Assoc. SysOp: Carl, yes. Marc, so in other words, the game will be 
  128.              | oriented primarily towards recreating already-existent databases
  129.                derived from fought-and-won situations? I _do_ think it would be
  130.                a real test of the design to allow "fantasy" or future mission 
  131.                edits as well. GA and Done.
  132.      Marc /Patriot: The game models reality. It should be (and is being 
  133.                designed to) recreate real battles/wars, and to model 
  134.                hypothetical ones. GA
  135.      Carl/HOST: Ok, my turn.  Marc, will Patriot have provisions for 
  136.              | intelligence gathering (i.e. air, space, ground sensors)?
  137.      Marc /Patriot: Patriot has a map which can be zoomed in or out. Units on 
  138.              | the map can be clicked on to see their composition, organization,
  139.                and status (fatigue, morale, supply).  The quality of the 
  140.                information available about enemy units on the map is a direct 
  141.                function of intelligence. For example, the enemy unit information
  142.                on the map may be static for a while, and then 'satellite update'
  143.                will flash in the corner and units will jump around as their 
  144.                true current information is then displayed.GA
  145.      Carl/HOST: Great! How detailed will the close-air support role be? 
  146.                 GA and done
  147.      Marc    | Close air support. There will be elements of it. At high enough 
  148.              | levels of command, the commander can ask for (or demand) close 
  149.                air support. And the system resolves its effects. But players 
  150.                won't be pinpointing what it does. They will be allocating it to
  151.                units (like the 1st Division) which then make use of it. GA
  152.      Carl/HOST: Sounds great, I hate having to get "Bingo" messages!<g>
  153.              | Let's que up for another round of questions and then we can 
  154.              | talk about Megatraveller and Twilight 2000.
  155.      Howard  | ?
  156.      Randall | ?
  157.      Andy    | ?
  158.      John B  | ?
  159.      FT/Assoc. SysOp: ?
  160.      Carl/HOST: OK, Howard, fire away!
  161.      Howard  | I was wondering how realistic/detailed terrain will be.
  162.              | In Kuwait it really wasn't a factor, but it would be in Europe,
  163.              | Central/South America etc. GA
  164.      Marc    | Terrain has been derived from Defense Mapping Agency Tactical 
  165.              | Pilotage charts (1:500,000 resolution) and will be presented 
  166.                in SVGA. Maps are zoomable in and out.  Up to several hundred 
  167.                miles on a side; down to about ten to 20 miles on a side. I 
  168.                believe that it will be dramatic and accurate and the TPCs are 
  169.                available for everywhere in the world. So we will get a 
  170.                consistant feel. GA
  171.      Howard  | Sounds great. One last thing: dare we ask when -- approximately 
  172.      Howard  | PATRIOT might be in the stores? GA and out.
  173.      Carl/HOST: As in "when".<g>
  174.      Marc    | For Christmas. I had a full morning's meeting with Artech and 
  175.              | 360 at CES, and we are on track. GA
  176.      Howard  | I'm putting it on my X-mas list right now!
  177.      Carl/HOST: Save your pennies kiddies!<g>  OK Randall is up, g'head 
  178.              | Randall.
  179.      Randall | Marc, will PATRIOT include any naval units, e.g. landing ships 
  180.              | and carriers? GA
  181.      Marc    | Patriot will make provision for naval gunfore support, for 
  182.              | amphibious invasions/delivery of troops by sea, and conceivably 
  183.                for close air support from carrier based aircraft. Ships, per se,
  184.                will not be shown. GA
  185.      Randall | OK, done
  186.      Carl/HOST: Andy, you got it , take it.
  187.      Andy    | Mark, Patriot is on my Xmas list too..my qustion is how 
  188.              | severely did you have to disable the AI to simulate SADDAM in 
  189.                the Desert Storm Scenario! <g>. But seriously, do the Iraquis 
  190.                make better use of their resources in| PATRIOT? GA
  191.      Marc    | The AI provides direction to lower level units (to enable them 
  192.              | to find roads, attack other units, other wise act reasonably).
  193.              | The Meta AI (which controls major strategies) is still under 
  194.              | development. GA
  195.      Andy    | What effect do logistics/supply level have on the combatants? 
  196.              | GA and Thanks Mark. sounds like a great game!
  197.      Marc    | Supply, fatigue, and morale all have an effect on how units 
  198.              | fight (and otherwise perform) in Patriot. Generally, lower 
  199.                levels degrade combat performance. The player gets visual clues
  200.                (reports from the staff) when units start to lose capability. GA
  201.      Carl/HOST: OK,  Big John is up.
  202.      John B  | Marc, one of the peeves about Harpoon is that it's been play 
  203.              | balanced by artifical means, sensors and weapons that don't work
  204.                or work too well. Will you be avoiding this in Patriot? Please! 
  205.                GA
  206.      Marc    | We are rating forces on a consistent, objective scale. 
  207.              | Theoretically, there is no need to skew any of that information.
  208.                Different scenarios will provide play balance in the Gulf War. 
  209.                For example, difficulty can be set at diffferent levels by 
  210.                adjusting the pre-ground war days of bombing. Or play the 
  211.              | August scenario when only the 82nd Airborne is defending the 
  212.                frontier. GA
  213.      Carl/HOST: Follow-up John?
  214.      John B  | Will we be able to adjust the AI so that "Saddam" fights like a 
  215.              | man? GA and thanks!
  216.      Marc    | Yes. GA
  217.      John B  | Great! Thanks.
  218.      Carl/HOST: Some folks arrived late, anyone want to ask Marc a question?
  219.      Jesse Montrose: ?
  220.      Carl/HOST: Send a "?"
  221.      John B  | ?
  222.      herc/Ass't SysOp: ?
  223.      FT/Assoc. SysOp: ?
  224.      Carl/HOST: Ok, Jesse, you get one question and one follow-up question. Go 
  225.              | ahead.
  226.      Jesse Montrose: Marc, My most common complaint with strategy games is 
  227.              | that the AI becomes repetetive and predictable.  Is that 
  228.                something that can be overcome? GA
  229.      Marc    | I distinguish between AI and meta-AI. The AI is the underlying 
  230.              | logic which lets units find roads (so they don't waste time 
  231.                travelling overland), and which attacks prime targets rather 
  232.                than ludicrous ones). In that sense, the AI should be 
  233.                predictable, it picks a good answer to a good question.              
  234.              | On the other hand, the meta-AI directs the overall strategy for
  235.              | the operation. It will be based on four or more grand strategies
  236.                with distinct sub-strategies. The system will select and adjust 
  237.                between the startegies, and should not become predictable or 
  238.              | repetitive, even when the same situation is refought. GA
  239.      Carl/HOST: Jesse, a follow-up? GA
  240.      Jesse Montrose: so the system will evaluate the current situation in 
  241.              | making it's decision on which grand strategy to use at any given
  242.                time? and if a strategy is obviously not working, will it switch?
  243.              | GA
  244.      Marc    | Yes. For example, the system will look for breaks in the line, 
  245.              | and vulnerabilities in enemy dispositions and exploit them when 
  246.                it can. And repeated failure of strategy will prompt a 
  247.                re-evaluation of the proper course. GA
  248.      Jack    | ?
  249.      Carl/HOST: OK John, go for it.
  250.      John B  | Marc, will there be the opportunity to change forces in a 
  251.              | scenario, say incluude the Bundeswher in the Gulf, or Syrians 
  252.               in South Africa? GA
  253.      Marc    | The Scenario/Battleset Editor, once available, will allow 
  254.              | manipulation of the data. GA
  255.      Carl/HOST: Follow-up John? (and Marc, will Scen Editor be a seperate 
  256.              | product?)
  257.      Marc    | The Scenario Editor will be a separate product. GA
  258.      John B  | Thanks, that should keep the "What-if'ers happy. I'm done Carl.
  259.      Carl/HOST: OK. Herc, you got it.  Ask away.
  260.      herc/Ass't SysOp: Thanks Carl. Marc, you mentioned earlier that Patriot 
  261.              | will feature a zoomable terrain map in SVGA. Is that Super VGA? 
  262.                If so, can you tell us what resolution that is? Such as 640x400
  263.                x256? GA
  264.      Marc    | I have to go by what they tell me on specifications. It is 256 
  265.              | color. GA
  266.      Carl/HOST: Follow-up Herc?
  267.      herc/Ass't SysOp: Ok. The reason I'm interested is because it will be a 
  268.              | first in PC games if indeed it's presented in SVGA. I don't think
  269.                there is another SVGA game in the PC market at the moment. GA 
  270.                and DONE.
  271.      Marc    | And 360 is making great hay out of that fact! GA
  272.      herc/Ass't SysOp: Wow, that is some news!
  273.      Fleeting Thought: (nice to see confirmation!)
  274.      Carl/HOST: Sounds like this is going to be GREAT!!  FT, another 
  275.              | "thoughtful" question, go for it!
  276.      Fleeting Thought: Carl, well, I'll try. <g> Marc, first let me say it's 
  277.              | been a pleasure and a privilege to have you here with us tonight.
  278.                Could you expand on how supply and logistics will be handled in 
  279.                PATRIOT? I always have loved the way it was done in FIRE BRIGADE,
  280.                and am curious what you all are up to. GA
  281.      Marc    | Supply and logistics is, like many other things in Patriot, 
  282.              | transparent to the user. The general in charge does not concern 
  283.                himself with how or where supply is supplied. Instead, units 
  284.                which outrun their supply lines become unsupplied and thus less 
  285.                effective in combat and movement. When real problems occur the 
  286.                general (the player) has to address them by channelling supplies
  287.                or redirecting units. But it is 'management by exception' in 
  288.                force here. GA
  289.      Carl/HOST: FT, follow-up time.
  290.      Fleeting Thought: So under rare circumstances the player will be able to 
  291.              | channel supplies, say, by air-support? GA and Done.
  292.      Marc    | Yes. But remember, the ideal is to plan ahead by 
  293.              | pre-positioning them, or whatever. GA
  294.      Andy    | ?
  295.      Fleeting Thought: (good point)
  296.      Carl/HOST: Good stuff!  Jack, you have the next question. GA
  297.      Jack    | Marc, what's the recommended machine (IBM particularly) for 
  298.              | this game? GA
  299.      Marc    | Good question. Minimum 286. Hard drive. Recommended 386. I just 
  300.              | ordered a 386 DX-20 primarily to play this game. GA
  301.      Jack    | How will you determine when a unit is out of supply? GA
  302.      Marc    | The system monitors and traces appropriate supply lines and 
  303.              | time since last supply. It notes and degrades units accordingly.
  304.                You can look up status for individual units. If status gets bad,
  305.                a staff assistant says something. GA
  306.      Jack    | done, ga
  307.      Carl/HOST: OK, Marc did you want to discuss other things?  
  308.      Marc    | Sure. ...
  309.      Carl/HOST: Take it away, how 'bout Twilight 2000?
  310.      Marc    | First CES and the market. One point of discussion at CES was a 
  311.              | recent (CGW?) survey in which they asked what players want more
  312.              | more graphics or more game play. The purported answer was more 
  313.              | graphics.  Well, I think a game without good game play is 
  314.                ludicrous. In extremis, such a game is a computer movie, and I 
  315.                want a game.  But our goal is to make Patriot the successor to 
  316.                Harpoon, and to do that it will need good graphics and good game
  317.                play. We plan to achieve that.  I bet we don't have enough time 
  318.                to cover other titles like MagTraveller 2 and Twilight: 2000. So
  319.              |  lets do another round of questions.   GA
  320.      Carl/HOST: Obviously they were not wargamers!  Good metaphor with the 
  321.              | "movie".
  322.      Fleeting Thought: ?
  323.      Jack    | ?
  324.      Andy    | Andy?
  325.      Carl/HOST: OK, FT, ask (and it can be about anything!<g>)
  326.      Fleeting Thought: Carl, thanks! Marc, just wanted to say Mega 2 looked 
  327.              | _great_ -- massively improved design interface. Any comments on 
  328.                the new combat system, if you feel willing to talk about it? GA
  329.              | (is it realtime?)
  330.      Marc    | MegaTraveller 2. 117 detailed Traveller worlds. Each with a 
  331.              | full 500,000 square miles of detailed world surface. Cities. 
  332.                200+ non-player characters. And the PAL system. In effect, you 
  333.                are just one character, but the other 4 are your pals and they 
  334.                will often volunteer to do a task that they can do better than 
  335.                you.  And yes, combat is easier, more effective, and (I feel) 
  336.                more realistic. People will enjoy using it. I especially like 
  337.                the mouse interface. GA
  338.      Fleeting Thought: Great! It was one of my favorite things at CES. Thanks 
  339.              | and Done.
  340.      Carl/HOST: OK, Jack is up. GA
  341.      Jack    | Marc, can you typify in layman's terms the AI method used in 
  342.              | Patriot? ga
  343.      Marc    | No. I have pored over the software specifications, but I don't 
  344.              | cut the code. What happens is that GDW decides what we want to 
  345.                happen, and Artech makes it work. Then we test it and tune it. 
  346.                GA
  347.      Jack    | OK, done.  ga
  348.      Carl/HOST: Andy was next but had to go.  Marc is there anything else you 
  349.              | would like to discuss, we are running late on the East coast.
  350.              | GA
  351.      Marc    | Yes. Keep mentioning Patriot to your local computer software 
  352.              | store. You know... ask if they know anything about it. When its 
  353.                coming. Whatever. The more they are forced to think about it, 
  354.                the more they will expect and stock it. Now I know that you 
  355.                'all will buy it anyway, but we need to put it in front of the 
  356.                masses.  360 is doing this project up right. They have Game 
  357.                Designers designing the game, and Computer Programmers 
  358.                programming it. The result is going to be exceptional. 
  359.              | Done.
  360.      Carl/HOST: Some of us are planning on camping outside the store waiting 
  361.                for it!<g>
  362.      Fleeting Thought: (yep!)
  363.      Marc    | Frankly, I would if I had to, too.
  364.      Carl/HOST: Marc, Thanks so much for joining us here tonight.  I know that 
  365.              | another conference with you is in order, will you come back 
  366.                and do it again? GA
  367.      Marc    | I'd love to. Let's make arrangements. Thanks to everyone for 
  368.              | your attention. Good night.
  369.      Carl/HOST: Great, we'll set it up.  
  370.      Fleeting Thought: Thanks, Marc! Best of luck!
  371.      Carl/HOST: One other thing...
  372.      herc/Ass't SysOp: Thanks for coming tonight, Marc. Enjoyed it.
  373.      Carl/HOST: We have started a message thread on PATRIOT and you are 
  374.              | welcome to addto it, I have been trying my best to save all of 
  375.                it in a text file for you.  GA
  376.      Marc    | Thanks. I'll try to round up some of my materials on Patriot to 
  377.              | contribute to the thread as well.
  378.      Carl/HOST: Great!
  379.      herc/Ass't SysOp: Thanks again, Marc and Carl, I'm outta here.
  380.      Carl/HOST: Good Night everyone, thanks for coming tonight
  381.              | The Conference is completed! 
  382.      herc/Ass't SysOp: Good job Carl. Later.
  383.      Fleeting Thought: Marc... _do_ come back and discuss Twilight 2000 and 
  384.              | Mega 2. Thank _you_ Carl, for hosting!
  385.